【ゲームプレイレビュー】2025年にプレイしたゲームの振り返り

ゲーム

2026年になったので、1月が終わる前に2025年にプレイしたゲームを振り返っていこうと思う。

全部は多すぎるので印象に残ったものを中心にさっとレビューしたい。

※なるべくネタバレにならないように配慮していますが、未プレイの場合はご注意ください。

コープスパーティーブラッドカバー

殺伐とした異空間の学校に閉じ込められた学生達が脱出を目指す、言わずとしれた脱出ホラーゲームの名作。調べたところSteam版は2008年のPC版『ブラッドカバー』をベースにした移植版にあたるようだ。分岐条件がかなり細かく、EDも大量に存在するため、攻略情報無しでGOODに到達するにはかなりの根気が必要になるだろう。また、登場人物が結構死ぬので苦手な人は注意してほしい。

とりあえず何も見ずにプレイしてBADをいくつか確認したあと、攻略を参考にしながらGOODを確認したところで区切りとした。それでも18時間くらいかかったので、ゲームとしてのボリュームはとても多い。

至るところに死体やデストラップが配置されている残酷な世界観がとにかく息苦しく、登場人物が感じている苦しみをこちらも肌で感じられるような絶望感がある。クリア難易度が高いことに敷居の高さを感じさせるが、絶望感に拍車をかけるという意味の効果もあるように思う。

また、恐怖演出も凝られており、ホラー演出、絶望感という面で言えば、クオリティ、ボリュームともにツクール風ホラーというジャンルでは最高クラスだと思う。

古いゲームなので現代のゲームのような親切さはなく、さらに言えばバグも残っている。ただし、それを補って余りあるホラーゲームとしての面白さがあり、ホラー脱出ゲームの完成形のひとつと言っても過言ではないと感じた。

余談だが、「死んだはずのキャラが主人公達の後ろをついてくる」という致命的なバグが最終盤に発生し、雰囲気ぶち壊しのまま爆笑エンドになった。

アパシー学校であった怖い話 極

『学校であった怖い話』は怪談サウンドノベルゲームとしての不朽の名作であり、数多くの派生作品が生まれている。本作もそのひとつであり、怪談好きとしては名作シリーズのひとつは絶対プレイしたい、という思いがあり本作をプレイした。筆者は他の派生作品は未プレイ、原作だけ動画で見たことある程度の知識である。

原作のエピソードを軸にしつつ、そこから分岐した新エピソードを加えた作品である。原作のように語り部の順番で話の内容が変わったりはしないため、原作の話が網羅されているわけではない。とはいうものの、追加されている分岐や、特定条件で発生する新エピソード自体のボリュームがかなりあり、全部見ようとすると40時間以上はかかる。

怪談のクオリティとしてはSFチックな話が多かったり、怖さより困惑が勝つものもあり、よく言えばバラエティ性に富み、悪く言えば玉石混交という印象。原作もそんな感じだが、本作の方が怪談という雰囲気は薄れていると思う。

ただ、その中でも『招霊騒動』というエピソードは、語り部全員を巻き込んだ長編となっており、怪談的な怖さではないものの正直めちゃくちゃ面白かった。この話だけでも割と買って良かったと思った。原作ファンならよく知るキャラも新エピソードで絡んできたりするので、ファンサービスとしても面白い作品だと思う。

登場人物は基本シルエットだが、名前が原作そのままなので顔は浮かぶ。また、一部のイベントでのみイラストが描かれており、そこで顔が見れることもしばしば。招霊騒動の岩下さんは美人すぎてウケた。

怪談好き、というよりは原作ファン向けのゲームという印象である。

都市伝説解体センター

発売前からずっと注目していた都市伝説ホラーアドベンチャー。都市伝説の正体を調査する『都市伝説解体センター』の調査員として依頼を解決するという話。ゲーム自体は探索で証拠を集めて正しい選択を選ぶだけなので簡単。7話構成で1話が大体3~5時間。プレイ時間は25時間くらい。

ホラーとしてはちょっと怖いかな?くらいで、どちらかというと謎解きゲームという印象。
謎解きであったり、展開の先読みが好きな人は多分好き。都市伝説好きな人もやって損はない。

とにかく衝撃展開と伏線回収の連続に面食らった。
あとジャスミン先輩が最高だった。

このゲームはネタバレをしたくないので、とりあえずこれだけ言えれば十分。

何も見ずにプレイしてください。

なつもん!

田舎の夏休みを常識外れの身体能力で蹂躙するゲーム。夏休みを楽しもうというコンセプトのゲームは古くからあるが、本作も同様のコンセプトの作品である。クリア後に追加コンテンツが出たが、そちらは未プレイ。画面酔いするかしないかのギリギリのレベルでなんとかクリアした。

特筆すべきは、主人公サトルの身体能力。他の夏休みゲーは深く知らないが、おそらく主人公の移動自由度という意味ではトップクラスだと思う。このゲームにおいて壁は障害物ではなく、登るための道として設計されている。山だろうが建物だろうが、そこに壁があるならどんな壁だって登って見せる。それだけならまだ理解できるが、二段ジャンプも習得するため宇宙の理の外側まで行ってしまっている。夏休みを楽しむゲームで、民家の屋根を飛んで移動する主人公が出てくるとは夢にも思わなかった。

虫や魚の収集のコンプリートを目指すと、「社畜」ならぬ「夏畜」として毎日フルタイム労働を強いられる。もちろんスローライフなプレイスタイルも許容されてはいるが、収集以外のイベントだけだと少しボリュームが足りない印象で最後は自然と収集せざるを得なくなる。

町の住人は結構いるものの、掘り下げが少ないキャラも多い印象。特にサーカス団のメンバーは面白いキャラクターばかりだったのでもっと色々なイベントが見たかった。毎日同じことを言い続けるモブみたいなキャラになってしまうことも少なくないので、対人イベントについてはもう少し増えてもいいと思う。とはいうもののビジュアルは普通に綺麗なので、ノスタルジックな気分に浸ることは十分可能。

普通に楽しいし綺麗なので、対人イベントが更に充実すれば化けそうな作品である。

存在/しないあなた、と私

謎の少女・リリスと淡々と対話するビジュアルノベルゲーム。EDまでなら3時間くらいだが、ちゃんとトロコンしようすると5~10時間くらいである。トリッキーなトロフィーが多く、攻略情報を見ずにトロコンは難しいだろう。

リリスは自身がゲームのキャラクターであるという意識を持っており、プレイヤーに語り掛けるような会話が基本である。とにかく会話の内容が難解かつ唐突で、世界観が頻繁に移り変わるだけでなく、イマイチ要領を得ない抽象的で独特な表現を多用してくる。この記事を書き起こすためにもう一度最初からゲームを見直す必要がある程度には理解するのが難しく、基本的には「???」という感じである。ただ、ゲームとして一貫したテーマもあり、「自己、他者、世界とは何か」という哲学的問答を題材にしている。

作られた存在であることを自認しているリリスは、それを受け入れているようにも見えれば、抗おうとしているようにも見える。筆者は彼女のことを「設定と自我の境界に立つ少女」と解釈したが、これが正解なのかどうかもよく分からない。あくまで筆者なりの解釈である。終始置いていかれていた覚えしかないが、不思議と楽しかったという印象が残っている。

哲学や自己分析が好きな人、メタ展開が好きな人なら楽しめると思うが、尖った作品のため万人向けとは言い難い。ただ、作品として評価が低いわけではないので、意味不明なことを話し続ける少女との会話に少しでも興味があるならプレイしてみるのもアリだと思う。

OneShot

プレイヤーを強制的に物語の土俵に引きずり込むメタ型ゲーム。ツクール風UIのインディーズゲームであり、複数のプラットフォームでプレイ可能。クリアまでのプレイ時間は10時間以内であり軽い気持ちでプレイできる作品である。ただし、ゲーム内でプレイヤーのアカウント名などPCの情報を参照してくるため、配信などでプレイする際は注意が必要である。

OneShotには「一度きり」という意味があり、その名の通り、データを消してやり直すことを原則として許してくれない。強制終了や再インストールを行っても、同じ場所から再開させられる。一応、最初からプレイする方法も存在するようだが、それをわざわざ調べてまで最初から始める必然性はそこまでないと思う。

また、本作では、主人公のニコをはじめとするキャラクター達が、プレイヤーの存在を明確に認識している。キャラクターがプレイヤーに語りかける、いわゆるメタ構造を持つ作品は他にも存在するが、少なくとも、筆者がプレイした中では、本作ほど徹底しているものはなかった。

プレイヤー自身も物語の一部として組み込まれているだけでなく、ハード本体のローカルフォルダを作品の舞台として活用するため、「自分のPC上で何かよく分からないことが起きている」と混乱しつつもどこかワクワクしてしまう。

その結果、プレイ中は物語に没入するというよりも、終始アイデアと技術に感心させられ続けることになった。この構想を企画し、実装し、破綻させずに成立させている点があまりにも強烈で、クリエイターとしての創造力とそれを実現する技術力にただただ感服した。“感動”というよりも“感服”という表現が近いだろう。

筆者はゲーム制作に関する知識がないので、上手く表現できないのが口惜しいところだが、ただそれでも、「凄い」ゲームであるということだけは伝えておきたい。

放課後シンデレラ(Switch版)

HOOKSOFTが手掛ける学生の放課後を題材にしたアダルトゲーム。そんな作品からアダルト要素を抜いてSwitchに移植したのが本作である。筆者は当初ただの恋愛ゲームだと思って購入し、後からアダルトゲームの移植版だということを知る。大体15時間くらいあれば1ルートはクリアできると思う。

シンプルに女の子とイチャイチャするゲームである。昔住んでいた町に引っ越してきた高校生の主人公が、5人の高校生ヒロインと恋愛を繰り広げるという設定で、放課後に寄り道する場所を選択し、その場所にいたヒロインとイベントや会話をこなすことになる。イベント内に分岐はほとんどなく、会話もやり直し前提の仕組みになっているため、下校ルートの選択以外にルート分岐に関わる選択はなさそうである。

イベントの要約としては、告白までは女の子と仲良くなる過程で、告白後はとにかくイチャイチャ。女の子絡み以外のイベントもあるが、コミカルなサブイベが殆どで、メインの展開を邪魔しない程度の量なので、メリハリがあって良かったと思う。

主人公が一番に自然体で振る舞えていた田寄 多乃実と、見た目と設定のギャップに何か意味を感じる長南 陽佳が気になったので、筆者はその二人のルートをプレイした。

田寄 多乃実はとにかくイチャイチャの破壊力がすごい。告白後のイチャつきは、筆者が摂取できるイチャつきの上限値を大きく超えており、途中からは「もう勘弁してくれ…」という気持ちになるほどだったので、アダルト抜きでむしろ良かったのかもしれない。シンプルに可愛くてノリの良い女の子で、主人公の素直な表情を引き出すのがとても上手な子だという印象がある。こんな子がいたらそりゃ楽しいだろうなあ、という女の子である。

長南 陽佳は一言でいうと幼馴染ギャルである。よく言われるような“型にはまったギャル”というわけではなく、幼馴染にもなりきれず、ギャルにもなりきれていないという、中途半端な状態だというのが第一印象であった。しかし、このどっちつかずな感じが、ある意味人としての悩みや葛藤に紐づいている気がして、プレイ中は頭の片隅でずっと気になっていた。その答え合わせについては、ここでネタバレするのは野暮なので、それぞれの形で確かめてみてほしい。とりあえず、筆者はこの子が大好きである。

しかし、残念ながら移植版は既に販売終了してしまったようだ。

TO THE MOON

死期を迎えた老人の最期の夢「月に行きたい」という願いを叶えるために、彼の記憶に潜って人生を追体験するアドベンチャーゲーム。2011年に公開されたカナダ産のゲームであり、PCやアプリ、Switchにおいて日本語版がリリースされている。筆者はSwitch版をプレイしたが、プラットフォームごとに訳文が異なるため、プレイする際はそれを念頭に置いておいてほしい。プレイ時間は大体4~5時間。ふと時間が空いたような一日でも、クリア可能な作品である。

人間関係のすれ違いに閉塞感を感じるような世界観に切ないピアノBGMがマッチしており、夜に静かにプレイしたいゲームである。ストーリーは一本道で探索や会話を続けていればEDに到達するシンプルなゲームだが、終わった後に何度も見直したくなるような物語と音楽を含めた雰囲気作りが素晴らしく、ゲームというよりは感動的な映画を一本見たような感覚になる。なんでもいいからゲームで感動したい、という人には是非おすすめしたい。

また、かなり考察の余地を残して終わる作品であり、このブログを立ち上げるに至ったのはこの作品が一因でもある。

ちゃんとしたレビューや考察は既に別記事で記しているのでそちらを確認してほしい。
【ゲームプレイレビュー&考察】TO THE MOON | 言の葉隠~趣味ログ~

7年後で待ってる

ピクセルアートで描かれる世界観で失った記憶を探すアドベンチャーゲーム。元々はiOS/Androidで配信されていたが、エピローグとサイドストーリーを追加したSwitch移植版もある作品で、筆者はSwitch版をプレイした。本編だけでも十分完成されたストーリーであるが、エピローグはそれに輪をかけて壮大な展開で、エピローグというよりは第2章といった方が近いかもしれない。本編10時間、エピローグとサイドストーリーで3時間というのがプレイ時間の目安である。

探索と会話だけで物語が進むアドベンチャーゲームだが、それを補って余りあるハイクオリティな物語構成で、このストーリー自体が何よりも本作のセールスポイントだろう。キャラクターの細かな動作や間の使い方も凝られており、表情が見えないのに登場人物の息遣いや喜怒哀楽が伝わってくることから、物語に没入させるための世界観がしっかり整えられていると思う。ピクセルアートながら見た目以上にキャラクターに感情移入できると感じた。

また、次のイベントが発生する場所への誘導も分かりやすいため迷うこともなく、物語を楽しむためにノーストレスでプレイできたのも良かった点である。

7年前の記憶を失くしてしまった主人公が、かつての約束を思い出すために、かつての友人や街の人々から情報収集を続ける、というのが本筋である。端的に述べるとそれだけなのだが、ここにタイムリープをひとつまみすることで、加速度的に衝撃の事実や新たな謎が増えていく。どうやって風呂敷を畳むつもりなのか終始不安になってしまうが、最終的に話はちゃんとまとまるし、感情を揺さぶる場面も随所に散りばめられていて、物語については筆者としてもかなり高評価である。

特に本編ラストの走馬灯?みたいなシーンからのひっくり返しにはかなりグッと来た。伏線の敷き方や回収の流れ、そして演出も含めて、プレイヤーの心情を緻密に計算したような洗練された構成で、物語重視ADVとして納得の良作である。

はさみ。

現代社会に生きる苦しみを抱える男性ケンと人並に大きな鋏を持つ「蟹沢はさみ」という少女が、男性の精神世界を冒険するツクール風UIのアドベンチャーゲーム。PCで出来るフリーゲームでプレイ時間は2時間程度。EDはマルチエンドだが、GOOD、BADという区別はされていない。

舞台は主人公ケンの精神世界。彼が日頃抱えている苦しみを具現化した精神世界を、感情や五感を持たない少女「蟹沢はさみ」と共に冒険することを通して、自分の苦しみと向き合うというのが全体的な物語の流れである。精神世界であるため、抽象的な構造物が多く、世界観にあまり統一感はない。決して綺麗な世界ではなく、はっきり言うと少し汚さを感じさせる雰囲気もあるため、人によっては苦手な人もいるだろう。感動パートのBGMは、センチメンタルなピアノ曲でかなり好き。

作品の終盤においてもはっきり言語化されているが、彼の持つ苦しみは境遇以上に内省的なものである。考えてしまうがゆえに、周囲と自分の違いや理想と現実のギャップに苦しめられる。情報過多の現代社会においてはありふれてしまった“相対化”の苦しみともいえる。そういう意味では当事者感を持ってプレイできる人もいるとは思うが、一方で、人生の生き方みたいな流れの話もあるので説教臭いと感じる人もいるかもしれない。

そして、このようなテイストの作品は、どういうオチをつけるかがとても難しい、といつも思っている。創作物であると同時に現実の苦しみを題材にしていることで、美談的にしすぎるのも陳腐で説得力に欠けるし、一方でリアリストすぎると創作物としての魅力を失ってしまいかねない。はっきりとした答えがあるとも思えないテーマで、究極突き詰めると“人による”という身も蓋のない話になってしまいかねない中で、この作品の落としどころは程よい塩梅だったという印象がある。

精神的な意味で攻めたテーマで、人を選ぶ作品だと思う。だから、ここではあえておすすめできる層を限定しておきたい。「承認欲求」「自己否定」「生きづらさ」「内省」、そんなキーワードが好きな人であれば、プレイしてみてもいいのではないか。個人的には結構好きな作品である。

ENDROLL

大きな罪を犯した者を更生するための実験の被験者として選ばれた少年が、作られた夢の世界を冒険するRPG。ツクール風UIのフリーゲームではあるもののかなりボリュームがあるため、見た目以上に腰を据えてプレイするタイプの作品である。普通にプレイすると5~6時間くらいでクリア出来ると思うが、寄り道要素がかなり充実しているため網羅するならば倍以上の時間を想定してほしい。また、ホラー・グロ要素があるので苦手な方は注意が必要である。(推奨年齢15歳以上)

主人公は人殺しの少年である。そんな彼が作られた夢の世界を冒険することを通して、彼自身の罪と向き合う、というのが基本の流れである。夢の世界だけあって、なんでもアリなファンタジー空間であり、少し不気味でファンシーだが、どこか可愛い雰囲気も感じる世界観である。

ゲームシステムはRPGとしての王道を外しておらず、シンプルなRPGとして楽しめる。仲間キャラも豊富でパーティ編成もできるため、育成も加味するとプレイヤー側の自由度も結構高い。さらに、仲間の掘り下げもちゃんとあり、ただ仲間が沢山いるというわけでもなく、全員しっかりキャラが立っている。満遍なくどのキャラの好感度も高いが、個人的にはドグマとコーディの兄妹が特に好きだった。

世界観、演出、BGM、寄り道要素等々かなり細かいところまで丁寧に作りこまれており、フリーゲームとは思えないほどハイクオリティな作品である。

細かいお気に入りポイントは沢山あるがあえて一つに絞るなら、EDからエンドロールに入る流れだろうか。同じEDでも様々なパターンが用意されており、全部見ようとすると同じEDを複数回見ることになる。筆者もかなりの回数見たのだが、何度見ても「このED良いなぁ」となった。特にエンドロール曲のイントロと、イントロが流れているときの演出がマッチしていて素晴らしかった。

分岐や寄り道が多いため、もう少しセーブスロットの数に余裕があればさらに遊びやすかったとは思う。それは欲張りなお願いだろうが、それだけ周回したくなる作品でもあるということだ。

「フリーゲームで面白いRPGない?」と聞かれれば、是非おすすめしたい作品である。ホラー・グロさえ問題なければきっと満足できるはずだ。

アイドルマスター シャイニーカラーズ

アイドルマスターシリーズは規模が大きく説明するのが難しいが、シャイニーカラーズ(通称「シャニマス」)は合計8ユニット28名のアイドルが所属する283プロダクションのプロデューサーとして、アイドルの育成を行う育成シミュレーションブラウザゲームである。また、普段ソシャゲをプレイしない筆者が、2024~2025年にかけてプレイしていた唯一のソーシャルゲームでもある。

ガシャを引いて、プロデュース対象のアイドルやサポートカードを揃えて育成ストーリーをプレイすることでアイドルを育てるというのが基本のゲームシステム。のんびりプレイするという前提ならば、課金をせずとも十分楽しめるだろう。筆者は最も一般的な育成ストーリーである「W.I.N.G」をプレイすることで、全員の人物像をある程度把握するところまでを目標にプレイした。

「W.I.N.G」というのは、「歌、ダンス、ヴィジュアル」といったアイドルの3要素を競って優勝を目指す若手アイドルの甲子園みたいな大会である。そもそも「W.I.N.G」の本選に出るためには予選を何度も通過しなくてはならず、その中で、のびのび育っていく子もいれば、壁に当たって葛藤する子もいる。「W.I.N.G」本選の優勝という目標は共通しているものの、アイドルによって全く展開は異なるため、アイドルの数だけ楽しめる構成になっている。

「W.I.N.G」をプレイした中で個人的に好きになった子を軽くピックアップしたい。

小宮 果穂
シャニマス最年少アイドル。12歳のわりには物分かりが良く、周りがよく見えている印象があるが、その中で無邪気さを失うことなく賢さと無垢さを高いレベルで両立している。そのスケール感からアイドルの枠に囚われないスター性を感じさせる少女。

田中 摩美々
見た目が好き。正直こういう雰囲気の子を好きになってきたことが無かったのだが、この子はイベントを進めるごとにじわじわ好きになってしまった。不思議な魅力を持つ小悪魔系。

西城 樹里
放課後クライマックスガールズの屋台骨しっかり者であり、プロデューサーとのやりとりよりは、ユニット内でワチャワチャしている時の方が彼女の面倒見の良さやツッコミ役としての魅力が光る。アイドルというより人として仲良くなりたい、そんな存在。

福丸 小糸
小動物的な振る舞いで落ち着きもなく見えるが、とにかく真面目で、何事にも必死に取り組んで食らいつく。そして、その頑張りを隠し、誰にも心配させないように一人で背負い込む。そんなやり方辛いはずなのに、コンプレックスを隠すように、強固で綺麗な仮面を作って彼女はアイドルという厳しい世界にしがみついてしまう。そんな強がりな彼女の生き方が好き。

印象的なキャラ

2025年に出会った中で印象に残ったキャラクターを取り上げる。(シャニマスは前述したので省略)

〇 岸沼 良樹 (コープスパーティブラッドカバー)

 凄い頼れるのに気持ち良いくらい片思いなので思わず応援したくなる。いつか報われるのかな。

〇 ジャスミン (都市伝説解体センター)

 100点満点中120点の理想の先輩。この人が主人公のスピンオフ出してくれたらやります。

〇 長南 陽佳 (放課後シンデレラ)

 金髪ギャルの皮をかぶった仮面幼馴染。こういうしっかり者の防衛規制はかなり刺さる。

〇 サトル(なつもん!)

 絶壁を素手で登り2段ジャンプを駆使して街を闊歩するスーパー小学生。オリンピック出ろ。

〇 リヴァー・ワイルズ (TO THE MOON)

多くを語らない伏線まき散らし女。『TO THE MOON』の記事を書いた理由は大体彼女が原因。

〇 二瀬 カンナ (7年後で待ってる)

 何度も泣かされそうになったベスト儚かったで賞。生きてくれているだけでうれしい。

まとめ

仮に2025年にプレイした中で一作選ぶとすれば、悩ましいところだが『TO THE MOON』を選びたい。改めて振り返ってみると、たまたまかもしれないが2025年はアクション性や戦略性を強く求められるものが少なく、印象深かったものは物語を重視した作品に偏っていた。おそらく筆者自身が考えることを求めていたのだと思うが、そういう意味でも、プレイ中やプレイ後を通して最も思索を促されたのは『TO THE MOON』であり、ブログでレビューを書き始める一因になった作品でもあることから、筆者の2025年を象徴する一本としてふさわしいと思う。

本記事で取り上げたもの以外にもプレイした作品はあるが、ここではあくまで印象深いものをピックアップしている。横スクロールアクションとして完成度の高い「九日ナインソール」や美麗なピクセルアートの和風ホラーADV「お結び」あたりも面白かったので興味があれば調べてみてほしい。

筆者個人の傾向を振り返ると、所要時間が読めない作品に対して及び腰になってしまう感覚が強くなっていた。途中で挫折すると、それまでの時間が勿体ないという考えが根底にあるのだと思う。その結果、買ったまま触れられていない作品も増えており、無意識にゲームへの向き合い方のハードルを上げてしまっているのかもしれない。2026年はもう少し気軽に、考えすぎずに、とりあえず触ってみる――そのくらいの距離感で、ゲームと向き合っていけたらいいと思う。

2026年は、「DQ7R」「オクトラ0」などプレイしたい王道RPGが既に控えている。他にも、夏発売予定の「ほの暮しの庭」をはじめとした日本一ソフトウェア作品も手を伸ばしたい。「幻想水滸伝」「逆転検事」あたりも、2025年は1までのプレイに留まったため、2を遊びたいところである。ブログについても年10本ぐらいのペースで記事を書けたらいいかなという、数の目標を設定しておこう。

1月も終わりそうというこの時期に、去年の振り返り記事を作り込みすぎるのも得策ではないだろう。まずは継続を優先して、あまり拘りすぎずに、2026年1本目の記事はひとまずこの辺りで締めたいと思う。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

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